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斑点の殴打者/Stigma Lasher

提供: MTG Wiki
Stigma Lasher / 斑点の殴打者 (赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) シャーマン(Shaman)
萎縮(これはクリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与える。)
斑点の殴打者がプレイヤー1人にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはゲームの残りの間ライフを得られない。
2/2

萎縮とダメージを与えられたプレイヤーのライフ回復を封じてしまう能力を持つクリーチャー。赤の2マナ2/2でメリットとなる能力を2つ持つ、良クリーチャーであると言えるだろう。

ライフ回復を妨害するカードは多く、同ブロックにも恒久の拷問/Everlasting Tormentが存在している。しかしこれには「ゲームの残りの間ライフを得られない」という他にはない特徴がある。一度ダメージを与えて誘発型能力が解決してしまえば、これが戦場を離れても効果が継続する。ただし、ダメージを与える前に斑点の殴打者が戦場を離れている場合は、この能力は誘発しない点に注意。

戦闘ダメージだけでなく、火の力/Power of Fireなどによるダメージでも能力は誘発する。シャーマンであるため、憤怒の鍛冶工/Rage Forgerとのシナジーが強力。

また、萎縮を持つため高いタフネスを持つ壁や、頑強持ちでのブロックをためらわせる。環境でよく見かける台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finksの対策として有効。

時のらせんブロック~ローウィン=シャドウムーア・ブロックのスタンダードでは、スライの2マナ圏は血騎士/Blood Knightが優先される傾向にあった。しかし、ローウィン=シャドウムーア・ブロック構築や時のらせんブロックの退場以降のスタンダードでは採用される機会も多い。

  • 「ゲームの残りの間」という永続的な効果は歴伝以来の登場である。絶望の荒野/Forsaken Wastes系統のパーマネントの多くは戦場にある限り回復を封じるカードであり、戦場を離れた後も効果が持続するというデザインは初。記憶問題ゆえか同様のカードは長らく登場しなかったが、のちのダスクモーン:戦慄の館で叫ぶ宿敵/Screaming Nemesisが登場した。
    • 叫ぶ宿敵の記憶問題についてはMark Rosewaterは「プレイヤーの記憶に残るくらい重大な効果だからだろう」と述べている[1]。このカードのデザインにあたっても似たような思惑があったのかもしれない。
  • カード名の「斑点」は誤訳か。stigmaという語は「烙印」という訳が当てられることが一般的であり、ひとたびダメージを与えれば永続的に回復を封じる効果も「烙印を押す」というフレイバーを読み取る余地があるが、「斑点」という訳からこれを汲み取るのは難しい。

参考

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  1. ↑ Blogatog(2025年10月11日)